СУ-14 – Доктор Фриз СУ-14 - это машина, посылающая во врага ТАКИЕ чемоданы, что противники начинают... В общем, что-то там с кирпичами связано.
Пожалуй, единственная прелесть машины в стоке это то, что вы наконец-то (после СУ-8) сможете покрывать всю карту своими снарядами (за исключением пострелушек из угла в угол по диагонали на некоторых картах). Урон как на СУ-8, скорострельность ниже. Уехать от попадания на «Холоде» стало значительно тяжелее, а для поездки из пункта А в пункт Б уходит по 2-3 минуты. Но не переживайте! Сила данной машины раскроется только после установки топ орудия.
Стоимость машины составляет 1 117 900. Почему именно так - не знаю, но "точность никогда не бывает лишней".
Машина окупается без особых проблем. «Холод» приносит 35000-50000 за удачный бой и опыту от 1000 до 2500. А неудачным бой будет, только если команда конкретно тупила и на базу припёрлись супостаты с понтом на рылах сделать арте больно. Я, помниться сильно удивился стоимости ремонта этой машинки... Для такого уровня он копеечный. А снарядов много не выстрелишь - тоже не разоришься.
Вообще, «Холод» приучает к буддийскому спокойствию и осознанию того, что если команда тебя бросила - есть максимум 1 шанс выжить, да и то редко.
Ну, и как в других обзорах – машина в стоке и в топе.
СТОК 1.Плюсы: Точность орудия выше, чем на СУ-8.
Стрелять можно из одного конца карты в другой.
2.Минусы: Крайне медлителен (тяжелее уезжать от выстрелов вражеской артиллерии).
Очень большой (в него банально легче попасть).
Естественно, что при возведении машины в топ, его минусы не исчезнут. Разве что к скорости вы привыкнете, и начнёте уезжать от выстрелов артиллерии сразу же после своего выстрела.
Получив СУ-14 в стоковой конфигурации, приходится в корне пересмотреть стиль игры, к которому привыкаешь на СУ-8. Огромный, неповоротливый «Холод» заставляет философски смотреть на многие вещи, в том числе - на появление поблизости вражеских танков. Шансов убежать или остаться незамеченным практически нет, остается надеяться только на собственную меткость и везение, так как Холод всегда цель номер 1.
Постигнув первое дао СУ-14, дао покоя "
дун", вскоре сталкиваешься со вторым: стрельбой по засветам или дао "
цзин". Если на СУ-8 еще не появилась привычка нажимать одновременно с ЛКМ кнопки движения - самое время эту привычку приобрести. Потому что примерно в каждом третьем бою у противника находится любитель стрельбы по засветам. А засветы у «Холода» очень велики.
В общем, стиснув зубы, нужно постигать дао и копить 35000 опыта на 203-мм Б-4, про мощность которой давно слагают легенды былинные Баяны.
В порядке общего развития - информация по углам горизонтальной наводки:
СУ-8 - 14
СУ-14 - 8
С-51 - 10
Объект 212 - 10
http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/60247-%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F-5-6-7-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9/ ТОП 1. Плюсы: Огромный урон орудия (на 6 уровне только у советских АРТ-САУ доступно орудие с таким уроном).
Стреляем через всю карту.
2. Минусы: Крайне медлителен (тяжелее уезжать от выстрелов вражеской артиллерии).
Очень большой (в него легче попасть).
После установки Б-4 начинаешь понимать, что такое настоящая арта, так как все, что было раньше - не более чем ее имитация. Великий и ужасный сплэш, заставляющий танки противника безуспешно прижиматься к стенам и скалам, стрельба по диагонали почти на всех картах, самая медленная перезарядка - все это Б-4.
Пора забыть о стрельбе с неполным сведением - второго шанса на выстрел скорее всего не будет. Но тщательность прицеливания с лихвой компенсируется ваншотами ИС-4 и даблшотами всяческих подранков, неосмотрительно вставших вплотную друг к другу. Научившись пользоваться сплэшем, можно начинать стрелять с прицелом не в сам танк, а рядом с ним и наносить при этом ощутимый урон цели. ОФ используется в 99% случаев, за редким исключением, я заряжаю ББ (мой выбор - 14 ОФ и 2 ББ, если уж больно жаркий бой, то как раз к ББ подбираешься) только если предстоит стрельба на короткой дистанции с обычным прицелом, хотя даже ОФ снаряды чаще всего ваншотят практического любого противника в таких ситуациях.
Интересная особенность СУ-14: обычный прицел значительно эффективнее в ближнем бою, нежели гаубичный, но очень сильно зависит от прокачки экипажа. С экипажем 110% и приводах наводки запросто можно проделывать трюки вроде фатального прострела башни ИС-3 в Химках через одну из амбразур в стенах домов.
Ну и быть готовым к падению показателей точности и шансов выжить в бою. Но несмотря на сложность игры на СУ-14, она прекрасно справляется с функциями фарм- и фан-машины.
Так что, резюмируя впечатления - если понять стиль СУ-14 - она с лихвой компенсирует все свои недостатки, которые со временем превращаются если не в достоинства, то в технические нюансы.
У СУ-14 есть все данные, чтобы нагибать врага. Да, она неповоротлива, да, перезарядка долгая. НО ни у одной из одноклассников этой АРТ-САУ (кроме советского С-51) нет такого разового урона (1388-2313 у СУ-14, 900-1500 у Gw-Panther, 938-1563 у М12). Да и ББ снарядов тоже ни у кого нет. Выше чем у СУ-14 и С-51 разовый урон только у немецких Gw-Tiger, GW-E и американской Т92, но это уже совсем другой уровень.
Дополнительные модули Мой выбор – досылатель крупного калибра + усиленные приводы наводки + дополнительная вентиляция, так как к эффективности экипажа, как видно ниже, вентиляция дает примерно 5 процентов:
100 % экипаж + вентиляция + доп. Паек - 100 %
100 % экипаж + вентиляция - 92 %
100 % экипаж - 87.3 %
http://wiki.worldoftanks.ru/Игровая_механика Советы по тактике ведения боя На старте, сильно зависит от карты, если в начальные секунд 40 возможен контакт-свет, можно пятится (но лучше развернуться, если расстояние до огневой позиции более 10 м) в сторону кустов в готовности отработать, но в большинстве случаев маневр к флангу на позицию в угол. Разгон на форсаже. На многих картах место будущего засвета противника известно с высокой вероятностью, сводиться там заранее. Исключение, в Химках некоторые сразу заряжают ББ и идут в замыкании тяжей с отставанием в квартал, прячась на перезарядку за угол.
Не брезгуйте динамичными неприбыльными целями, если по миникарте видно, что по предполагаемому курсу цели в нашей обороне просвет, упреждение-сплэш хоть гусли и, вследствие, потеря динамики прорыва часто спасают, при угрозе выхода противника на прямую наводку ставить в очередь ББ.
При неизбежном выходе противника на прямую наводку, необходимо уходить в складки местности, где ты вне прямой видимости, а сам можешь достать настильно, или за строение, в готовности встретить выезжающего из-за угла, если цель ты, или выехать-плюнуть-спрятаться, если цель не ты. Всегда понимайте, когда вы засвечены, при возможности быть в тени укрытий от предполагаемого расположения вражеской арты, при отсутствии оных и ожидании дуэли с прорвавшимися - не стоять на месте хоть качеля, чтобы избежать прямого попадания чемодана.
Есть маленькая хитрость удара на упреждение. Ведите танк прицелом с одинаковой скоростью по траектории его движения, когда свет пропадает - продолжайте двигать мышь в той же скорости и направлении, и когда зарядка готова, делайте выстрел. 70-80% вероятности что будет попадание, не надо сразу бросать танк противника, когда он покроется туманом войны, доводите начатое до конца.
При смене сектора стрельбы поворачивать с заблокированным стволом (нажатая ПКМ) и с запасом, то есть в случае статичной цели с неизвестным направлением последующего движения - прекращать поворот и разблокировать ствол, когда цель в центре сектора, с известным направлением движения - с учетом упреждения. Все маневры-марши совершать также с заблокированным стволом, он, насколько понимаю, накопительно разбалтывается и, в конце "рывка" на фланг с парой поворотов по пути, можно обнаружить в прицеле рассеивание во весь экран.
На большинстве карт есть несколько вариантов расположения вражеской арты, а потому палить трассы самолично, с неочевидным успехом, оставляя на несколько минут своих без поддержки, нецелеобразно. Но можно по наводке сокомандника, увидевшего трассу и во время перезарядки, со стволом, заблокированным в наведении на уже засвеченных противников.
Касательно противоракетных маневров (если опять трассеры появятся), стоит через секунду или чуть меньше после своего выстрела, не выходя из режима бога, с опять-таки, заблокированным стволом, рвануть, например вперед-вправо, после следующего назад (вперед)-влево(вправо), при этом держа в голове препятствия вокруг, чтоб ненароком незаметно для себя, но заметно для противника, не свалить, например, дерево ) или не выехать на передовую ) и так и плясать на пятачке, до тех пор, если вдруг рядом с вами упадет чемодан. Тогда стоит не просто сделать очередное па, а сменить позицию хоть метров на 50, где снова начать плясать. В этом случае, даже если ваша трасса останется в поле зрения охотника, ему потребуется лишнее время на перенацеливание.
При эллиптическом рассеивании целюсь обычно в подстилающую поверхность сразу за танком противника, при круге - в центр и, конечно, цель стоит по возможности обозначать.
Совет по ведению огня: после того, как полного сведения стрелять не сразу, а ждать 2-3 секунды - точность, на мой взгляд, повышается существенно. Всегда помечайте цель маркером, особенно если в команде больше 2-х топовых САУ, 2 снаряда в одну цель - не очень хорошая тактика.
Боеприпасы По голдовым боеприпасам можно сказать, что снаряд Ф-625Д (обыкновенный, за кредиты) отличается от голдового Ф-625ДБМ радиусом сплэша 6,54 м против 9,16 м.
ББ при пробитии проходят внутри танка (но не на вылет) и повреждают модули и экипаж на своем пути, так что надо бить не в одно конкретное место, а линией наибольшего повреждения. БК рвет далеко не всегда и поджог порой бывает более рациональным решением.
Хотите по максимуму пробитие фугасом с прохождением всего урона - бейте по дну танка. Знаю, это мягко говоря проблематично, но такое попадание помножит на ноль ИС-4 и ИС-7 (количественно ХР меньше, чем Б4 может выдать). Собственно, почему так? Все просто, в патче добавили расчет пробития для всей взрывной волны у ОФ-снарядов – например, волна пробила верх тушки «Мауса», но по наклонной башне просто проходит без урона - как следствие, вместо 1850-2300 выдаем 1000-1500.
Идея в том, что попадание рядом с ТТ может снять с противника больше хитов, чем прямое, если у танка врага большая броня (ИС-4,7 Тапок, Маус и т.д.), поскольку при непробитии, если стрелять им в лоб/борт и попадать в танк, из урона будет отниматься броня умноженная в 2 с лишним раза, а у тяжей она достигает 250 мм. Если же попадать рядом, часто урон идет через броню днища и прочие слабые места, а оно у большинства где-то 30-40 мм, но из-за того, что разрыв не на броне, урон уменьшается в зависимости от расстояния от танка до разрыва и от радиуса разлета осколков.
Разработчики говорили, что урон от фугаса линейно уменьшается от максимума в его центре до 0 на самом краю, и у голдовых фугасов из-за того, что у них больший разлет осколков, урон от расстояния падает меньше.
Пример. Для 203-мм Ф-625Д сплэш 6,87 - урон в полутора метрах от попадания падает на 22%, а для голдового со сплэшем - 9,62 на 15%.
Ну и еще одно субъективное наблюдение - сразу после рестарта сервера ВБР благоприятно влияет на бронебойные, а где-то ночью - на фугасы.
И в заключении – нетленный девиз артоводов
"На нерф арты ответим пламенным нагибом" (с)